L’enseignement supérieur dans le métaverse

L’enseignement supérieur dans le métaverse

Notre chroniqueur Imad Boughazala détaille les évolutions récentes des technologies collaboratives et éducatives et questionne le potentiel du métavers pour l’éducation.

Au cours des dernières années, le monde de l’enseignement supérieur n’a cessé de se transformer profondément dans un environnement plus que concurrentiel. La crise du Covid a accéléré cette transition pédagogique. L’utilisation des technologies pédagogiques et collaboratives est aujourd’hui généralisée, facilitant l’émergence de nouvelles méthodes pédagogiques telles que les classes inversées, l’auto-apprentissage via les Moocs ou les jeux sérieux. L’évaluation des connaissances et la certification des compétences ont également changé.

Lire aussi : [Chronique] Intelligence numérique : quelques clés pour comprendre l’innovation à l’ère des métaphores

Les technologies collaboratives et éducatives existantes (plates-formes comme Teams, Zoom, BBB… LMS – Learning Management System – comme Blackboard, Moodle…) n’ont pas vraiment “évolué” depuis le début des années 1990. Toujours avec la même ergonomie liée aux bugs des interfaces, surcharge, manque d’ergonomie… Les mondes virtuels ou métaverses devraient offrir bien d’autres possibilités qui se rapprochent du monde réel. Dans un futur proche, ils évoqueront un sentiment de coexistence avec les autres dans des espaces de coworking, et offriront la possibilité de manipuler les choses avec les autres, de simuler et de jouer un rôle, pour un plus grand engagement de la part des apprenants par l’évitement d’oisiveté sociale (c’est-à-dire de paresse sociale). Ces univers 3D commencent à devenir de plus en plus populaires dans le monde de l’enseignement supérieur pour offrir une meilleure expérience d’apprentissage, plus complète et plus engageante.

Parcourez la route depuis Second Life

Ce n’est pas vraiment d’aujourd’hui. IMT Atlantique, école affiliée à l’Institut Mines-Télécom, a été à notre connaissance la première école d’ingénieurs en France à ouvrir un campus virtuel sur Second Life, inauguré en 2007. Il se voulait un véritable lieu d’échange entre futurs candidats, étudiants, enseignants, chercheurs et entreprises. Les lauréats des examens d’entrée peuvent visiter le campus, parler aux enseignants et aux apprenants et obtenir des informations avant de s’inscrire. L’accès 3D aux locaux d’enseignement (amphithéâtres, salles de classe/TP) comme de recherche (laboratoires) leur a permis de se familiariser avec les lieux, de consulter les travaux des chercheurs et des doctorants de l’école, ou de télécharger des documents. Les étudiants peuvent être amenés à développer des activités spécifiques sur le campus telles que l’organisation de soirées sportives, de rencontres, etc. Le campus a permis d’accueillir des formations initiales et continues.

Cette même année, l’Insead a ouvert son campus Second Life avec le premier Executive MBA 100% virtuel au monde pour être la première école de commerce au monde à proposer le métaverse.

À l'intérieur du campus Professeur invité en 2008 à l’Université de l’Arkansas à la Sam M. Walton School of Business, j’ai eu l’opportunité de mettre en œuvre ma propre expérience dans le domaine des métaverses. En effet, j’ai pu imaginer, en créant un campus dans Second Life et ses avatars, avec l’aide de l’école d’ingénieurs en informatique de cette université, un serious game d’éducation aux systèmes d’information. Lorsque cette université a fermé en raison de la grippe aviaire en 2009, son campus a pu atteindre les étudiants directement à la maison. De cette expérience et grâce à mes propres recherches dans ce domaine, j’ai pu garder diverses notes à prendre en considération avant de créer le métavers dans l’enseignement supérieur :

  • L’effet Wow est souvent la première impression des apprenants lorsqu’ils découvrent cet univers avant de le voir s’essouffler si le contenu et la dynamique ne sont pas capables de provoquer l’effet inverse (ennui, épuisement, frustration, etc.). Ensuite, il appartient à l’équipe pédagogique de maintenir l’intérêt et l’engagement des apprenants dans le temps d’une leçon à l’autre. A noter que le contenu peut ne pas être adapté à cet appareil lors de l’enseignement d’une matière ou d’une seule matière parmi d’autres.
  • La formation des enseignants est essentielle pour qu’ils soient à l’aise dans ce genre de monde virtuel et pour attirer l’attention des apprenants. Enseigner dans la réalité n’est pas forcément la même chose qu’en réalité virtuelle. En effet, le charisme physique cède souvent la place au charisme virtuel (mouvement, gestes, etc.)
  • Code de pratique : Sans cadre prédéfini et défini pour les apprenants, les choses peuvent vite se compliquer pour les enseignants et ils peuvent avoir du mal à maintenir la discipline pendant le cours (retard, parler, travail de groupe, chat…) si on ne ‘t. Ne gardez pas certains codes du monde réel.
  • Intégration des Méthodes Pédagogiques : Il peut être difficile d’utiliser différentes méthodes pour animer la session en rappelant des connaissances techniques avancées (intégration d’un outil de vote en ligne, utilisation d’un tableau blanc partagé, débriefing en sous-groupes ou brainstorming…)
  • Le besoin d’assistance pédagogique et/ou technique d’un tiers peut s’avérer nécessaire pour dérouler confortablement le cours dans de bonnes conditions (recenser les présences, partager les supports de cours, recueillir les commentaires des apprenants par écrit, répondre à un sondage, fournir une vidéo pendant le cours… ).
  • Limite technique : à ne pas négliger. Divers problèmes peuvent apparaître lors de l’utilisation (saturation du réseau et plantages de la plateforme, incompatibilité matérielle (casque, lunettes, casque 3D), résolution de la carte graphique, surcharge, connectivité, etc.).
  • Un dispositif parmi d’autres : le métavers n’est ni un outil ni un objet ordinaire. C’est une alternative pour compléter d’autres systèmes en présentiel, à distance et commodaux. Il est très difficile d’imaginer utiliser 100% métaverse pour une formation complète. L’EMBA de l’Insead a été abandonné précisément pour cette raison. Avant tout, les apprenants souhaitaient des rencontres en face à face entre eux et avec les enseignants pour leurs réseaux.

Même si les mondes virtuels proposés aujourd’hui, pour soutenir l’enseignement supérieur, restent basiques, pour ne pas dire encore enfantins, comparés aux jeux vidéo en ligne tels que les MMORPG (jeux de rôle en ligne multijoueurs) ou PS auxquels les jeunes jouent de nos jours (World of Warcraft, Blizzard Entertainment, Guild Wars 2, NCSoft… Battlefield 2042, Call of Duty Vanguard, Forza Horizon 5 ou New world), cela reste cependant une technologie à suivre qui va peu à peu se nourrir des technologies émergentes (IA, Blockchain, NFT, Extended Reality , etc). Il représente sans aucun doute une opportunité de transcender les frontières géographiques et temporelles pour mieux inclure et engager les apprenants de demain et ainsi capter des profils plus diversifiés et déscolarisés. En termes de décors et de personnages, ces mondes seront enrichis à l’avenir grâce à une représentation plus cohérente de l’avatar (à l’image et au corps des personnes), en choisissant des lieux de rencontre plus réalistes, en progressant. Enrichissement en réalité étendue (comme réalité virtuelle augmentée), en simulant des environnements sonores (Bruit de fond, musique douce, chants d’oiseaux, etc.) et des odeurs, etc. – Plusieurs exemples de plateformes à suivre : https://spatial.io ou https://adaptika.tech/

Leave a Reply

Your email address will not be published.